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虛擬博物館小程序的互動數字敘事探究——以“云游敦煌”小程序為例

所屬地區:湖南 - 郴州 發布日期:2025-07-11

發布地址: 北京

虛擬博物館小程序的互動數字敘事探究——以“云游敦煌”小程序為例

摘要:【目的】基于小程序設計的虛擬博物館逐漸成為當今文化遺產展示和傳播的重要平臺。本文以“云游敦煌”小程序為研究對象,探討互動數字敘事在虛擬博物館中的應用,分析其如何通過多媒體技術構建互動敘事形式,推動文化遺產的數字化保護與傳承。【方法】采用文獻研究、案例分析等方法,從應用現狀、設計表現、基本特征等方面分析“云游敦煌”小程序中的互動數字敘事應用。【結果】虛擬博物館小程序通過游戲體驗類和視聽影像類的互動數字敘事設計創新,建構了貫穿于文本內外的互動敘事與用戶參與,營造了空間、時間和情感三重維度的沉浸式體驗,推動了故事內容與文化體驗在多樣媒介與平臺之間流轉。【結論】未來,虛擬博物館小程序的互動數字敘事,還需著力擴大敘事主體范圍、優化交互技術、強化敘事內容的精神表達。

關鍵詞:互動數字敘事;文化遺產保護;虛擬博物館小程序;數字敘事

DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2025.02.002??

本文著錄格式:王超群 ,陳巧 . 虛擬博物館小程序的互動數字敘事探究——以“云游敦煌”小程序為例 [J]. 中國傳媒科技,2025,32(2):18-24.

基金項目:湖南省社科評審委員會項目“數字技術賦能湖南紅色文化國際傳播的創新實踐研究”(項目編號:XSP24YBC034)的階段性成果。

作者簡介:王超群(1982—),女,湖南郴州人,湖南科技大學人文學院副教授,研究方向為媒介經營與管理;陳巧(2000—),女,湖南衡陽人,湖南科技大學人文學院新聞與傳播專業碩士研究生,研究方向為媒介經營與管理。


導語

中華文明源遠流長,文物承載著悠久的歷史和文化底蘊。***總書記強調,要系統梳理傳統文化資源,讓收藏在禁宮里的文物、陳列在廣闊大地上的遺產、書寫在古籍里的文字都活起來[1]。2023 年,中共中央、國務院印發的《數字中國建設整體布局規劃》中明確指出要打造綜合性數字文化展示平臺。虛擬博物館通過數字化手段重現歷史文物,打破時空的限制,使文物傳播更加廣泛和便捷[2]。特別是在移動互聯網的背景下,基于小程序設計的虛擬博物館逐漸成為一種創新的展示與傳播方式。小程序不僅具有便捷的訪問性,還能結合多媒體、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等技術提供豐富的互動體驗和沉浸式的文化教育。


隨著受眾需求的變化,博物館的展示模式也被信息和意義建構的主題性路徑所取代,從“以物為本”轉向了“以人為本”[3],在虛擬博物館中,通過互動式的數字敘事,觀眾可以更主動地與展品進行互動、探索歷史,甚至在虛擬空間中重新構建歷史場景。這種敘事方式具有強互動性和反應性,通過沉浸式體驗展示非線性敘事的感染力,對文化遺產的保護和研究具有重要意義。

NO.1?

?互動數字敘事理論及其在虛擬博物館建設中的應用現狀

互動數字敘事(Interactive Digital Narrative)理論的興起與發展涉及計算機科學、文藝理論、傳播學和游戲學等多個學科的交織。對其研究最早可以追溯到1960 年使用計算機程序 Eliza 與使用者進行文本交互。2008 年,國際互動敘事協會(International Society forInteractive Narrative,ISIN)的成立,標志著該研究領域的規范化和組織化,推動了互動數字敘事理論的深入發展。隨著技術的進步,互動數字敘事的實踐范圍也逐步擴展,從最初的交互文本、電影、游戲,發展到如今應用于文化遺產保護、高等教育等領域。


1.1 互動數字敘事理論

隨著數字化進程的不斷推進,敘事學逐漸與多種媒介相結合,滲透到電影、超文本、游戲等數字媒體領域 [4]。在發展到后經典敘事學階段時,研究的焦點已從單純的文本中心轉向更為廣闊的歷史與文化語境分析 [5]。借助計算機技術所提供的強大交互性,人類通過交互界面實現了人與技術、事物及周邊環境之間更加緊密地聯結。這種聯結不僅強化了互動性,也凸顯了人的主體性,從而推動了互動數字敘事(InteractiveDigital Narrative)的發展,為敘事學的研究與應用開辟了新的路徑。互動數字敘事的研究學者哈姆特·寇安尼茲(Hartmut Koenitz)等人在《互動數字敘事:歷史、理論與實踐》中,也將其發展歷程劃分為三條軌跡,一是基于文本的互動數字敘事,包括互動小說、超文本小說等;二是結合音視頻技術的互動電影、劇集等,三是以復雜敘事設計為特點的實驗形式,包括視頻游戲、虛擬現實(VR)類游戲等 [6]。在《故事的變身》一書中也探討了關于敘事與媒介、敘事與互動的兩大關系,分析了從互動小說到人工智能支撐的互動戲劇等新興敘事形式,并比較了電影《楚門的世界》和真人秀節目《幸存者》,展示了故事作為一種意義形式如何在新舊媒介中呈現多重變身 [7]。


傳統的敘事方式以敘事者為主體,強調自上而下的線性結構,而數字技術發展帶來的“交互性”和“沉浸性”逐漸取代了傳統敘事中以故事情節為中心的邏輯,成為敘事的關鍵要素。受敘者以虛擬的方式間接或主動參與到故事的創作中,瑪麗 - 勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)在研究中指出互動數字敘事的核心在于互動性,在程序化和參與式的環境中,利用引人入勝的故事元素,譬如冒險游戲或交互性敘事等方式,激發參與者的能動性,使敘事更加開放、靈活 [8]。從受眾的體驗效果來看,沉浸式是互動數字敘事的核心特點,克里斯蒂安·羅斯(Christian Roth)和哈特穆特·寇安尼茲(Hartmut Koenitz)從可用性、可信度等 12個維度評估互動數字敘事的用戶體驗 [9]。瑪麗 - 勞爾·瑞安將“沉浸式”的敘事體驗分為敘事沉浸和游戲沉浸,敘事沉浸包含空間、時間和情感維度 [10]。


綜上所述,互動數字敘事是指通過數字技術和多媒體手段,構建具有互動性和參與感的敘事體驗。其核心特點可概括為交互性、沉浸感和跨媒介特性。交互性涵蓋了文本內與文本外的多種交互方式,賦予受眾更大的參與感與控制權;沉浸感則通過多維度的體驗(如情感、空間、時間等)將受眾帶入一個仿真的虛擬世界,增強了故事的參與感和代入感;跨媒介特性不僅體現在敘事技巧的多樣化,還深刻重塑了內容、受眾與技術之間的關系,打破了傳統敘事形式的界限。互動數字敘事不僅是敘事形式的創新,它還反映了技術、藝術與文化的深度融合,展示了數字時代故事講述的新維度。


1.2 互動數字敘事理論在虛擬博物館建設中的應用現狀

當前,互動數字敘事理論在虛擬博物館建設中的應用,主要表現為“數字交互技術”與博物館的結合,其為數字博物館的參與者提供了高參與度、高性價比的互動體驗。目前,“數字交互技術”設計可分為數字、虛擬影像交互和智能感知交互兩類。


數字與虛擬影像交互技術的核心目標是提供更為逼真和震撼的視覺效果。數字與虛擬影像交互可以通過虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和 3D 建模等技術實現,例如,中國國家博物館舉辦的“浴火重生——巴黎圣母院增強現實沉浸式展覽”,通過 AR、3D 技術讓用戶沉浸式地“走進”巴黎圣母院,體驗其歷史與文化;故宮博物院官網推出的“全景故宮”運用 VR 全景技術享受身臨其境的視覺盛宴;陜西歷史博物館的數字展廳設置了“大唐遺寶展”“唐代壁畫珍藏館”等不同主題的 VR 展。這些技術不僅增加了展品的可視化深度,還使得觀眾能夠在虛擬環境中與展品進行沉浸式互動。


智能感知交互技術可以分為語音交互、觸知覺交互和體感交互,將觀眾的生理、物理、心理等多種因素納入設計考量,實現展品與觀眾的互動,如上海博物館在其官方微信小程序中設置了語音導覽功能,觀眾只需說出展品的名稱或編號,小程序即可播放詳細的語音講解;香港歷史博物館則通過觸知覺交互裝置展示傳統手工藝品,觀眾可以觸摸屏幕,查看粵繡的細節,并觀看針法的動畫演示,這種互動增強了觀眾對手工藝品的直觀認知與體驗。在美國自然歷史博物館,觀眾通過身體動作來與虛擬的恐龍環境進行交互,當觀眾做出跳躍動作,可能會觸發翼龍從頭頂飛過的特效等。


1.3 虛擬博物館小程序在互動數字敘事應用上的獨特優勢

隨著移動互聯網和智能手機的普及,虛擬博物館小程序成為新興的數字平臺,憑借其輕便、便捷和社交的屬性,正在成為虛擬博物館的新興載體,小程序平臺不僅能夠繼承現有虛擬博物館中的互動設計技術,還能夠結合互動數字敘事在應用創新上展現獨特優勢。


1.3.1 便捷訪問與個性化體驗并重

小程序的顯著特點之一就是“即開即用”,用戶無須經歷煩瑣的下載安裝流程,僅需掃描二維碼或者搜索即可訪問,這一便捷性大大降低了用戶的使用門檻,契合了現代社會快節奏生活下人們對于信息獲取的即時性需求。根據技術接受模型(ATM),個體對于技術的接受程度主要受“感知易用性”和“感知有用性”兩個因素的影響。在虛擬博物館小程序使用情境中,其便捷的訪問特性恰好滿足了當今社會對快速、便捷獲取信息的迫切需求,從而削減了用戶在使用進程中的感知成本,提升了用戶對該技術應用的初始接受意愿。在滿足便捷訪問的同時,虛擬博物館小程序能夠基于用戶自主選擇制定個性化模式。在小程序首頁設置多個文化主題板塊,用戶能夠依據自身興趣點擊進入特定的板塊,小程序能夠根據用戶進入的板塊提供更深入、多樣的互動活動,讓用戶在自己感興趣的領域內進行深度文化體驗和互動式學習。在提升用戶參與感和滿意度的同時,進一步增強了對虛擬博物館小程序的使用黏性。


1.3.2 輕量化設計與多媒介形式的高效融合

相比傳統的虛擬博物館網站,小程序在交互設計上通常更加精簡和輕量化。在界面設計上追求簡潔、流暢,以適應移動端操作的便捷性。這種簡化設計使得觀眾可以迅速找到感興趣的展品,直接參與互動,而不會被繁雜的內容和復雜的界面所干擾。互動數字敘事通常涉及多種媒介形式(如文字、圖片、視頻、音頻等)的融合,以構建一個完整的故事情境。作為一個輕量化平臺,小程序在整合這些跨媒介元素時展現了極高的靈活性,能夠為用戶提供豐富的多媒體互動體驗。例如,用戶不僅可以瀏覽展品的高清圖片,還可以通過短視頻、語音解說等形式獲取更多維度的展品信息。小程序較為精簡的架構,能夠快速地加載內容和展示界面,減少了傳統虛擬博物館網站中可能出現的煩瑣頁面切換和復雜加載過程,確保了互動敘事的流暢性與即時性。這種高效的表現,使得小程序在實現互動數字敘事時,能夠保持內容的豐富性和用戶體驗的順暢性。


1.3.3 社交分享功能擴大敘事延展性

傳統數字博物館往往側重于專業策展,以傳遞信息為主要模式。小程序依托微信、抖音等社交平臺,其社交功能可為互動數字敘事提供更加多維度和延展性的體驗。用戶在參觀虛擬博物館后,可以通過小程序分享自己拍攝的虛擬展品或參觀心得,參與到基于展品主題的線上討論和挑戰活動中。在社交網絡的信息擴散效應下,引發圍繞展品主題的網絡討論,形成廣泛的互動效應,用戶在分享參與的過程中,不斷深化對展品的認知與理解,將自身的情感、思考與文化感悟融入其中,從而使展品不再是孤立的文化符號,而是成為用戶情感與數字互動的載體。這種情感連接的強化,進一步推動用戶主動融入互動數字敘事體系之中,成為敘事鏈條中不可或缺的有機組成部分。用戶所生成的內容(UGC),無論是討論觀點、創意故事還是挑戰成果,都在社交平臺的傳播網絡中形成了動態的、不斷演化的敘事分支,極大地豐富了虛擬博物館原本相對固定的敘事內容,提升了敘事的多樣性與延展性。

NO.2

虛擬博物館“云游敦煌”小程序互動數字敘事思維的設計表現

***總書記強調:“把莫高窟保護好,把敦煌文化傳承好,是中華民族為世界文明進步應負的責任。”在此背景下,敦煌研究院與《人民日報》新媒體、騰訊聯合推出了“云游敦煌”小程序,這是首個集探索、游覽、保護敦煌石窟藝術功能于一體的小程序。其在數字化建設過程中運用了大量的多媒體技術,綜合文字、圖像、聲音等多元化的表現形式,融入人的互動行為,形成了一個多維立體、參與感強的文化敘事空間。截至 2024 年 10 月,“云游敦煌”微信小程序已吸引超過 2 億人次參與線上互動,成為弘揚敦煌文化、推動文化遺產保護的重要數字化平臺。其互動數字敘事思維在小程序設計中具體表現為以下兩種類型。


2.1 基于游戲體驗的互動敘事設計

游戲的核心特征在于玩家通過選擇、行動和決策推動故事情節的展開,使得每個玩家的故事體驗都具有獨特性和深度。數字敦煌小程序的游戲設計大致可分為兩類:一類是基于非線性敘事的沉浸式深度互動游戲,另一類是輕量級互動游戲,旨在增強用戶體驗和個性化參與感。


“數字藏經洞”作為基于非線性敘事的深度互動游戲的代表,結合高清掃描技術和游戲引擎物理渲染,成功將藏經洞及其文物在游戲世界中 1∶1 復刻。玩家通過扮演不同角色,穿越至晚唐、北宋等歷史時期,親歷藏經洞的發展。通過自由探索、游戲互動、復雜敘事和跨時空沉浸的設計,讓玩家深入了解敦煌文化和歷史,激發對敦煌莫高窟的關注。


與此相對的是輕量級互動游戲,主要通過簡單有趣的互動形式增強用戶的參與感和個性化體驗。這類游戲通常不涉及復雜劇情,而是通過簡易操作和選擇,使用戶輕松參與并創造獨特體驗。如在“云游敦煌動畫劇”板塊用戶可以自由選擇敦煌動畫劇,為壁畫故事進行配音,“敦煌歲時節令”讓用戶選擇出生日期,生成對應的敦煌節令背景和圖像,幫助用戶了解與之相應的傳統節日、習俗以及敦煌藝術。“點亮莫高窟”利用數字技術和區塊鏈技術讓用戶在線重現千年前莫高窟的點燈傳統,感受敦煌文化的歷史和傳承。


2.2 基于視聽影像的互動敘事設計

以影像為載體的互動敘事設計,通常結合影像、聲音、動畫等視覺形象為敘事媒介,通過視聽結合、自由選擇、情感互動等手段,創造出一種全新的敘事體驗,在小程序的使用中由用戶個性化選擇敘事影像、時空、片段。


“尋境敦煌”板塊利用了 360 度全景技術等科技能力,實現了對第 285 窟的 1∶1 高精度立體還原,提供了沉浸式的虛擬參觀體驗。在線上版本中,用戶可以自由探索洞窟,瀏覽壁畫故事,了解洞窟的文化內涵。用戶在點擊進入“尋境敦煌”后,首先通過短片了解 285 窟的背景信息,然后互動點擊“點燈”進入洞窟進行虛擬參觀。整個體驗圍繞“善”這一主題,分為四個章節:信善、勸善、向善、文明的交響。每個章節通過不同的互動設計推動用戶深入理解敦煌壁畫背后的故事。如在第二章“勸善”中,通過“點擊仙草,吹撒善念仙藥”了解《五百強盜成佛圖》的故事情節。第四章“文明的交響”讓用戶點擊壁畫中的不同宗教神佛圖案,點亮樂譜并吹奏琵琶、嗩吶、鼓等民族樂器,結合視聽多感官體驗不同宗教、民族和地域藝術風格的交融,向用戶傳達 285 窟的文化內涵和多元文化交融的意義。在完成章節之后,用戶可以自主點擊壁畫細節進行參觀,在點亮 10 個壁畫細節以后用戶還可以進行互動分享。

NO.3?

虛擬博物館“云游敦煌”小程序互動數字敘事的基本特征

虛擬博物館小程序作為數字平臺建設的代表之一,也是互動數字敘事理論在實踐中的最新階段。它不僅繼承了傳統博物館的展示功能,還通過數字化手段,使展品和觀眾之間的互動變得更加多維和富有表現力。以下結合互動數字敘事理論中的三大核心特點——互動性、沉浸性和跨媒介性,對云游敦煌小程序中的功能進行分析。


3.1 互動性:建構貫穿于文本內外的互動敘事與用戶參與

在數字博物館的交互敘事中,提高與用戶之間的互動參與度是貫穿整個數字博物館進行交互性敘事的最終目的。用戶通過部分或者完全參與,主動融入并體驗虛擬博物館的敘事進程。云游敦煌小程序通過文本內外的多層次互動設計,吸引用戶參與體驗。


3.1.1 文本內互動性:深化內容的代入感

互動數字敘事下的虛擬博物館的文本設計旨在構建具有“有凝聚力的敘事”,在確保敘事的復雜性和逼真性,同時幫助用戶深入理解敘事事件的內容和意義。具有敘述性的游戲互動也是互動數字敘事發展至今的最新應用階段,在互動游戲設計中的互動敘事方式主要有三種:嵌入式敘事、應變式敘事和節點式敘事 [11]。嵌入式敘事將故事背景融入用戶互動中,用戶無須干預即可發現,應變式敘事強調動態變化,根據用戶行為實時調整故事走向,而節點式敘事位于兩者之間,是指通過多個節點推動故事發展,用戶通過不同的節點推動故事向不同的方向發展。


云游敦煌中的“數字藏經洞”項目的互動敘事結構以節點式敘事為主,嵌入式為輔。進入游戲后,玩家可選擇三條主線進行探索:S1 線瀏覽文物展覽,收集知識點,S3 線探索洞內文物,了解文化。S2 線為互動敘事主線,圍繞藏經洞的歷史展開,以唐、宋、清三個時期為線索,通過節點式敘事展開四個章節:僧統之窟、酒的誕生、百年封存、文物之殤。游戲共設計了 15 個互動點和 6 個互動游戲,每個章節處設置了至少 3 個互動點和一個互動游戲,這些互動內容與歷史知識鑲嵌在一起,形成用戶和敘事文本的充分交互,如在 TG2 游戲點,用戶開鑿窟壁時,必須按照現實的開鑿順序,從上到下操作。這種互動設計不僅增加趣味性,也幫助玩家通過實踐了解藏經洞的歷史與文化。隨著游戲的推進,玩家逐步串聯故事塊,了解藏經洞的前世今生。從知識建構的角度來看,通過與文本的反復互動,實現高參與性的體驗,也能夠強化用戶對于藏經洞知識的積累,在潛移默化中影響用戶的認知和行動。


3.1.2 文本外互動性:加強用戶社會聯系

除了文本內的互動設計,“云游敦煌”小程序還注重用戶與虛擬博物館系統本身、其他用戶以及平臺的交互。云游敦煌“今日話語”功能,每天為用戶推薦一幅敦煌壁畫、一則相關故事和一句經典箴言,用戶可以通過評論、點贊、分享等方式與其他用戶進行互動,在為用戶持續更新文化內容的同時,增加文本外的互動。此外,如在體驗完整的數字藏經洞之后,會生成二維碼分享,授予用戶“文物搶救者”的稱號,展示累計用戶穿越年份,解鎖場景和收集的知識卡片,提升用戶的歸屬感,鼓勵用戶與他人分享成就。在微博上有關于 # 云游敦煌 # 的話題瀏覽量高達 1.2 億,B站也有大量二創視頻。在敘事文本外引入社交元素,讓用戶在參與敘事的同時,還能與他人互動建立情感聯系。特別是在文娛產品中,這種情感的共享與傳播至關重要,在加深用戶對敘事文本的認同感的同時,還能通過群體間的互動推動文化傳播,強化整體的文化體驗。


3.2 沉浸性:營造空間、時間和情感三重維度的沉浸式體驗

在互動數字敘事理論的發展中,沉浸感的作用至關重要,不僅能夠提升用戶的參與度和體驗質量,還能夠深刻影響故事的傳播效果和用戶的情感共鳴。根據瑞安對沉浸類型的劃分,以下從空間沉浸、時間沉浸、情感沉浸三個方面對云游敦煌進行分析。


3.2.1 空間沉浸:增強地方感

敘事空間沉浸指用戶在虛擬空間中對敘述文本內容所呈現的地理空間產生認同,從而實現身臨其境的感受。地方感是用戶與文本情感認同的紐帶,通過對地方的認同,用戶產生地方依戀和空間沉浸。空間沉浸主要通過三個方面的設計實現。首先是真實的空間模擬,“數字藏經洞”在采集和復原階段,利用高清數字照掃和三維建模實現文化遺產在虛擬世界以毫米級 1∶1 高精度的鏡像孿生。此外,還對莫高窟的歷史環境和生態背景進行了還原。音效方面,采集了敦煌莫高窟現場的鐘聲、風聲和回響聲,并以敦煌古曲為主旋律,還原了古代莫高窟的真實場景。其次是用戶的動態交互,用戶可以在數字藏經洞中自由走動、探索和互動,通過觸發情節和參與歷史事件(如開鑿洞窟、抄寫佛經等任務),獲得更大的空間控制權,主動參與敘事過程。最后是文化環境的設計,一個精心構建的虛擬空間往往是與文化情境相結合的,通過在空間中植入特定的文化符號、敘事線索為用戶提供了更加豐富的情感體驗,如丟失的《歸義軍衙府酒破歷》被分為三段,其中的中段和尾段流散到日本和法國。通過文物跌宕起伏的一生,用戶不僅能了解其歷史價值,還能在情感上與地方產生共鳴,激發地方依戀和文化自信。


3.2.2 時間沉浸:提升參與感

云游敦煌小程序通過采用雙重時間邏輯來實現時間沉浸的效果,雙重時間邏輯指的是故事展開的時間和故事閱讀的時間,即要實現故事時間的敘事設計和用戶游戲體驗時間延長 [12]。故事時間的敘事設計通過歷史的“穿越”讓用戶感知時間的流動。在“數字藏經洞”中,用戶不僅可以閱讀或觀看故事,而且能夠在虛擬環境中穿越至晚唐、北宋、清末不同歷史時期,親身體驗藏經洞文物的產生、封存、重現、流失到再次聚首。在探索過程中,用戶不斷“回到過去”,體驗敦煌文化遺產的變遷,從而獲得更為深刻的歷史感和時間流動的體驗。另一方面,通過延長用戶的體驗時間來進一步強化時間沉浸感,小程序的敘事結構多采用節點式敘事和線性敘事相結合,不僅確保了故事的連貫性,還通過層級推進的游戲設計激發了用戶的探索欲望。隨著每個謎題的解決和任務的完成,如在藏經洞中收集顏料、在“聲動畫語”通過觀察畫面細節進行問答等游戲設計,用戶不僅逐步深入故事情節,還能夠深入了解有關敦煌文物和歷史知識。在游戲時間和故事時間的交織,使得用戶在參與過程中能夠同時體驗到文化遺產的歷史敘述和個人的沉浸式體驗,讓用戶在時間的流動中體驗敦煌文化的傳承與變遷,從而實現了更加豐富和深刻的時間沉浸感。


3.2.3 情感沉浸:強化文化認同

根據假裝游戲理論,情感沉浸分為面向自我的情感和面向他人的情感,用戶在數字藏經洞的故事體驗中,以故事邊緣人的身份參與到文本的敘事中,幫助人物 NPC(非玩家角色)洪辯法師開鑿洞窟,涼亭僧人謄抄金剛經、幫助僧人封存藏經洞,最后用戶親存的文物被多國掠奪,直到今天才得以看見《破酒歷》的數字呈現。用戶在面向自我的情感上從好奇、遺憾到充滿希望的情緒變化,用戶個人情感的投入增強了用戶對文物保護和文化復興的認同,更深刻地理解中國悠久歷史和國家認同。面向他人的情感主要包括對“數字藏經洞”故事中的 NPC 產生情感,以及和他人分享交流后產生的情感,用戶在探索過程中能夠感受到洪辯法師及其弟子對敦煌文化的守護和奉獻,也讓用戶對 NPC 投入情感,從而影響對故事整體的情感認同。在與他人共享和交流“數字藏經洞”的游戲體驗后的共鳴與反思,能夠激發受眾之間的共鳴和對外部情感的連接,產生情感沉浸。


3.3 跨媒介:推動故事內容與文化體驗在多樣媒介與平臺之間流轉

跨媒介敘事強調內容在不同媒介的擴展和延伸,使得故事的內容能夠在多個平臺和形式之間流動和發展,豐富用戶的參與感和體驗感。本文從兩個方面對“云游敦煌”小程序的跨媒介特點進行分析。


3.3.1 媒介形式互補,豐富內容多樣性

媒介形式的互補與融合指的是不同的媒介,如文字、圖片、音頻、視頻、虛擬現實等媒介技術結合使用,以彌補單一媒介的局限性。“云游敦煌”小程序收集和展示了敦煌莫高窟大量文物信息,壁畫、雕塑等文物本身承載了大量的藝術信息,為了讓用戶更全面地理解壁畫背后的歷史與文化,小程序結合圖像與文字在“探索”板塊按“藝術形式”“朝代”“顏色”等欄目分類,結合音頻、視頻在“探索”板塊設置了“視頻”欄目,展示敦煌莫高窟的發展歷史和對外傳播記錄等,為用戶提供更為直觀和生動的視角。在“新文創”板塊,結合互動元素,設置了“聲語動畫”“云游敦煌動畫劇”等欄目增加用戶的參與感,調動用戶的積極性,通過互動游戲的方式增強用戶對內容的理解和記憶,而不僅是表面的知識點。在“新文創”板塊中“尋境敦煌”“數字藏經洞”欄目,在上述內容的基礎上結合了更為復雜的 VR、AR、三維建模、云游戲等技術,通過復雜技術的綜合運用,將數字內容與用戶的現實世界結合起來,為用戶提供更為生動且有參與感的文化體驗。


3.3.2 媒介敘事延展,實現多維文化體驗

敘事文本在不同媒介和平臺上延續與擴展,能夠有效豐富敘事內容,增強用戶的參與感,進而實現更加多維的文化體驗。“云游敦煌”小程序在移動端提供沉浸式文化體驗,將其延伸至 PC 端等其他平臺,用戶通過社交分享功能,將自己感興趣的內容傳播至更廣泛的社交網絡中,從而促進文化內容的傳播和互動。除此之外,小程序能夠實現線上線下的跨媒介互動,在小程序中“探索”板塊中,用戶可以對自己感興趣的壁畫、雕塑等內容標記“想去”,這些標記將指引用戶在實地參觀時重點關注相關作品,增強參觀的針對性和深度。在線下參觀過程中,用戶還可以借助小程序中的“翻卡片”功能,快速獲取高頻故事或典故的背景知識,彌補傳統參觀體驗中即時信息不足的空白。這種線上線下的互動參與,能夠讓敘事內容跨越單一平臺的限制,用戶能夠從不同角度和層次深化對敦煌文化的理解,在多個平臺和媒介中進行多維度的體驗和認知。

NO.4

互動數字敘事下虛擬博物館小程序的建設功效與改進策略

在互動數字敘事理論的支撐下,虛擬博物館小程序正革新文化遺產的展示與傳播方式,為用戶提供高度個性化和沉浸式的文化體驗。但兩者的融合仍處在初步融合階段,尚有許多維度值得進一步深化與探索。


4.1 互動數字敘事下虛擬博物館小程序的建設功效

互動數字敘事下的虛擬博物館小程序,作為一種高效便捷的數字化展示工具,為觀眾提供了更加個性化和沉浸式的文化體驗,激發了觀眾對文化遺產的興趣和探索欲望。通過這種創新的交互模式,虛擬博物館小程序不僅促進了知識的主動獲取,還深化了觀眾對文化內涵的理解與感知,推動了文化的更廣泛傳播。


4.1.1 增強互動體驗,提升用戶參與度

虛擬博物館的核心目標之一就是通過交互式體驗增強博物館的吸引力,從而促進用戶參與訪問。傳統博物館往往是采用單向的信息傳遞模式,即通過展覽板、語音導航等方式向現場游客介紹文物和歷史,而虛擬博物館通過運用虛擬互動技術,允許用戶在展覽過程中主動參與、選擇自己感興趣的主題或展品進行深入了解,如“云游敦煌”中主界面分為“探索”“游覽”“保護”“新文創”等功能,高度自由的探索方式極大地提升了用戶的興趣和參與感,使他們從被動的“信息接收者”轉變為“主動參與者”。這種交互式體驗不僅限于對展品的簡單瀏覽,而是通過各種交互手段(如虛擬導覽、信息點擊、情境體驗等)促進用戶與博物館內容之間的多層次互動,建立更深層次的情感鏈接。此外,通過輕量級的小程序,能夠提供全天候、不間斷的服務,這種高可訪問性也更適合當今社會快節奏的生活方式,吸引更多年輕一代的數字原住民。


4.1.2 豐富博物館內容,實現可持續發展

虛擬博物館小程序通過數字化和虛擬化技術,能夠突破傳統博物館對場地和實物展品的限制,將大量珍貴的歷史文化資源轉化為在線可訪問的內容。除了可以展示實體博物館的藏品以外,還可以呈現因保護或者空間限制無法展示的文物和遺址,擴展博物館的展示邊界。同時,虛擬博物館還可以創作出更具想象力和創造力的展示形式,如疊加增強現實 AR 技術,用戶可以在手機上再現歷史場景,如“云游敦煌”中敦煌壁畫的動態展示;結合互動故事進行角色扮演或虛擬場景重現等,增強了觀眾與展品之間的互動性。為了確保可持續發展,虛擬博物館不僅依賴于豐富的藏品資源,還結合了節慶、紀念日等時機定期推出虛擬展覽和活動,豐富博物館內容的同時也能有效吸引和維系用戶,增強虛擬博物館的活躍度和吸引力,如敦煌莫高窟推出的“敦煌歲時節令”“點亮莫高窟”等功能。


4.1.3 深化社會教育,推動文化傳播

虛擬博物館小程序的出現為偏遠地區的學生提供了更加便捷的學習途徑。傳統的文化遺產教育往往依賴于線下教學,且受限于地理位置、設施條件和資源分配,使得偏遠地區的學生難以接觸到文化遺產資源。而虛擬博物館通過數字化手段,突破了空間的限制,使偏遠地區的學生可以隨時隨地通過互聯網訪問、探索和學習文化遺產。學生可以通過互動參與、沉浸式體驗等方式參與到學習中,而不僅限于傳統的“看”和“聽”,從而提高了學習的參與感和積極性。這種虛擬學習平臺不僅為他們提供了獲取知識的機會,也為他們開辟了一個更加豐富和多元的學習環境,有助于激發他們對歷史和文化的興趣,增強文化認同感和自信心。此外,虛擬博物館小程序打破了地域和時間限制,形成基于共享服務和對外傳播的數字互聯體系,使得全球觀眾能夠跨越地理界限,近距離接觸并深入了解中華文化與藝術的魅力,從而有效提升了中華文化的國際影響力及其在全球范圍內的傳播力度。


4.2 互動數字敘事下虛擬博物館小程序的改進策略

當前虛擬博物館與互動數字敘事的結合已經初步成熟,在文化遺產的策展和傳播上展示巨大潛力。隨著技術的進步和用戶需求的變化,虛擬博物館與互動數字敘事的結合可進一步改進與深化,為數字文化的創新發展開辟更廣闊的空間。


4.2.1 敘事主體范圍的多元化擴展

受眾作為互動數字敘事的主體之一,可以影響和塑造敘事內容。程序設計中可以引入不同的文化背景、職業身份等,鼓勵受眾從自身角度解讀展品或主題,提供更豐富的信息體驗。除了程序內的互動體驗,還應拓展受眾的具身體驗,激勵用戶通過社交媒體、創作平臺等參與文物故事的撰寫、角色設計等創作活動,發揮用戶生成內容(UGC)的二次創作能力,從而推動文化的再創造。此外,跨領域合作可以為展覽內容提供更準確、豐富的文化解讀,使虛擬博物館展示不僅具有學術性,還能在藝術和創意層面形成多元互動的文化體驗。可以通過數字敘事培訓班和文化遺產創意工作坊,如聯合國教科文組織(UNESCO)舉辦的數字敘事工作坊,能夠幫助世界各地的文化遺產保護者、博物館從業人員、藝術家和教育者掌握數字敘事技術。但在擴展敘事主體的邊界時,也需要注重內容的整合性和準確性,避免信息碎片化影響觀眾對博物館文化的整體理解。


4.2.2 優化交互技術的應用深度

技術是推動互動數字理論不斷發展的重要動力之一,它決定了其敘事結構、形式、交互方式和用戶體驗的深度與廣度。當下技術的發展趨勢不斷向人性化、智能化、沉浸式的方向演進,讓虛擬環境中受眾能以自然、簡便的方式與展品互動,形成“無形又無處不在,有形又自然和諧”的普適交互模式 [14]。然而,在數字藏經洞的實際游戲體驗上,仍有待優化之處,如部分場景缺乏自由交互探索,任務系統仍偏向單一線性,個性化的互動體驗尚未得到充分開發。通過引入 AIGC技術,可以在敘事文本的自動化生成上實現更高水平的個性化和多樣性,幫助用戶在虛擬世界中進行更加自主的探索與互動,為虛擬博物館小程序的交互體驗注入更多智能元素,如運用文生視頻類大模型自動生成與展品相關的歷史場景,有助于用戶更好地理解歷史內容,在降本增效的同時提升體驗質量。


4.2.3 強化敘事內容的文化精神表達

互動數字敘事的設計理念不僅局限于娛樂性和吸引用戶,更為重要的是通過創設深層次的情感共鳴,強化文化認同感。目前不少虛擬博物館小程序的設計往往更偏重于展品的視覺呈現,如利用高清圖像、虛擬漫游等技術應用,提供沉浸式觀展體驗,但其故事劇情設計和互動玩法往往都停留在表面的“物質展示”,缺乏對展品背后文化精神的深刻詮釋。文化精神是文化遺產的“靈魂”,是虛擬博物館小程序互動數字敘事的設計核心。互動數字敘事與文物的結合,不能僅視為展品展示的任務,而是一個傳遞中國傳統文化精神、思想和價值觀的過程。因此,在設計互動數字敘事作品時,首先要在敘事文本的創作前深挖文化背景,在文化符號、語言的設計、敘事結構、文化思維等元素的設計上精心構思。讓用戶與敘事文本互動過程中,潛移默化地接收和理解其中蘊含的文化精神和價值觀,從而達到更加深刻且持久的文化傳遞效果,幫助他們在互動中實現文化認同與價值思考。

結語

互動數字敘事作為數字時代下的新方法,融合了多學科的優勢。在應用于虛擬博物館的小程序設計中,不僅能夠實現文化遺產的數字永生,還能夠提煉和重構文物的核心精神與文化內涵,賦予其新的表現形式和生命力,此外,通過多維度的交互設計,實現用戶和文化遺產之間的深度鏈接,推動文化遺產的二次創作與傳播。但在實際結合應用中,需要注重敘事內容的文化精神表達,跳脫傳統敘事思維,擴展敘事主體,同時運用人工智能優化交互設計,為用戶提供更加個性化的體驗。未來,隨著技術的不斷發展,互動數字敘事將在虛擬博物館中發揮更大潛力,助力中華文化的傳播,促進全球范圍內的文化交流與共融。

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初審:張怡文

復審:陳旭管

終審:李 ? 凈


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